Akalis
Globalement :
Les Akalis sont les troupes DA de la PanOcéanie,un de TR 13 et BL2 en font des unités tirant relativement bien et possédant un blindage correct.Avec leur 11 en PH vous aurez en gros une chance sur deux de réussir un saut de combat.De plus le prix des Akalis est assez faible ce qui permet de les utiliser pour des opérations kamikazes sans trops de remords.
Autre bonus intéréssant : les Akalis sont des troupes religieuses,ils ne fuiront donc jamais,garderont leur ordre en cas de situation de perte de lieutenant et pourront etre déployé meme durant une déroute.
Options :
Fusil combi :Cette arme vous donnera un TR potentiel de 16 contre toute figurines adverses dans un rayon de 40cm,plus et votre TR tombera à 10.C'est donc une arme à favoriser si vous voulez jouer vos Akalis assez proche de l'adversaire.
Fusil d'abordage:Un tir potentiel de 16 contre des adversaires dans un rayon de 20cm,aucun mod jusqu'à 40cm.La portée est donc un peu moin grande qu'avec un fusil combi mais confère l'avantage de pouvoir charger des munitions AP ou d'utiliser la petite larme avec des munitions normal.Déployé dans le dos de l’adversaire et hors de sa zone de contrôle cela peut faire très mal contre une fig importante blindé ou contre un groupe de combatant regroupée.Il peut etre intéréssant de l'utiliser dans un assaut « kamikaze » à coup de munition AP contre un TAG ou un ILO important.
HMG :
Version « longue portée » de l’équipement d’un Akal,MOD de +3 en TR entre 20 et 80cm.Cela agrandi la zone d’efficacité de l’Akalis.Peut être utilisé pour allez tuer les « donneur d’ordre » regroupé dans le fond,ils ont généralement un faible blindage et donc avec R 4 force 14,13 en TR avec un MOD de +3,il est possible de faire un trou intéressant dans la réserve d’ordre adversaire,quitte à perdre l’Akal après… Il y a également la possibilité de le déployer plus tardivement,lorsque l’arrière est un peu plus dégagé,pour prendre en tenaille si utiliser en combinaison avec un autre Akal ou un TO.Cette version peut se permettre d'etre déployé à une distance plus importante qu'avec un fusil combi ou fusil d'abordage.
CAP de 1,5 ce qui est le prix de l’équipement lourd parmis les différentes élites,32pts ce n’est pas hors de prix.
Fusil de sniper multi : Cette arme,combiné au DA permet à l’Akal tireur d’élite d’être déployé n’importe ou sur le terrain,une sorte de Croc légèrement moins chère(-6 pts) pour +1 en TR et BL ce qui le rend plus résistant mais plus facile à toucher et repérer vu la perte du TO.
Autant payer un peu plus chere pour avoir un Croc car Infiltrer permet sans risque de se déployer sur la moitié du terrain ce qui est déjà suffisant , utiliser le DA pour se déployer dans cette partie ne serait pas rentable.Autant y préférer une HMG et le jouer dans la moitié adverse!.
Hacker (fusil combi) : 0,5 de CAP,35 pts pour un hacker ayant une VOL de 13.
Un hacker en DA permet de "tomber" à portée de hack d'un TAG/ILO et de le hacker par surprise pour ensuite s'en occuper en utilisant une autre troupe tel un fusilier LM.Il est également possible d'utiliser le nv2 pour s'occuper des ILO qui serait sur les flancs ou encore de se servir de l'Akal hacker comme répétiteur pour un autre hacker qui serait bien a l'abris dans notre zone de déploiement.Ainsi on évite tout ORA durant le hackage puisque le répétiteur ne fourni pas de réaction
Lieutenant :
Par rapport à un simple fusilier lieutenant l'Akal gagne +1 en VOL et BL pour +1 en CAP et +13pts.L’Akal devant etre joué surtout proche des adversaires le prendre en tant que lieutenant parait peu judicieux et risqués.D'autant plus que vous serez en situation de perte de lieutenant tant qu'il ne sera pas sur le terrain.