InterventorEt bien, j'apporte ma pierre au débat sur cette magnifique unité.
L'interventor représente pour moi l'essence même d'Infinity. Du Hacker avec des possibilités incroyables, capable de griller des neurones, de locker des cibles à distance et de les pulvériser à coup de lance missile, de désactiver des portes blindées, de perturber des transports, d'aveugler ces cibles et j'en passe. Tout ça grâce son matos et ses compétences. Pas grand chose de plus que les autres Hackers, vous me direz, mais tout en mieux et en plus létal.
De plus, ce qui ne gâte rien, je trouve la figurine superbe! (notez bien que je parle de l'Interventor féminine, et non de l'erzats rastafarian élevé aux hormones. Pour moi un Hacker est soit une meuf hyper bonne, soit un nerd boutoneux et à la vue équivalente à celle d'une taupe, on se refait pas!)
Il faut vraiment que je me fasse violence pour ne pas la prendre en Lieutenant tellement elle est efficace dans ce rôle. Quant à ne pas la prendre du tout, je ne vois tout simplement pas pourquoi je ferais une chose aussi bête.
Globalement:
Bref, parlons stat. Des stats physiques équivalentes à celles d'un Alguacile, l'Interventor s'en distingue par ses stats mentales et son matos.
11 de Tir, 10 de Phy, 13 de CC avec couteau basique, rien que du très normal. Là où l'Interventor détonne, c'est sur sa Vol (15) sa PB (-3) et son Dispositif de Hacking Plus.
Considérant que de nombreuses troupes n'ont aucune PB chez les Nomades, son -3 est le bienvenu, je me demande même si ce n'est pas notre seul Hacker avec cette protection biotech. Ah, si les Révérendes Gardiennes peuvent y prétendre, ainsi que les Modérateurs.
Bon maintenant que vous avez fini de rire, voyons de quoi retourne son Dispositif de Hacking Plus: c'est une invention démoniaque. Elle permet tout simplement à notre Interventor d'agir plus directement à travers ses répétiteurs que ne pourrait le faire un Hacker normal.
Ainsi, notre Hacker survitaminée peut, dans les 20cm de n'importe lequel de ses répétiteurs (ainsi que dans ses propres 20cm, cela va sans dire), locker sans ligne de vue n'importe quelle cible détectée (ni marqueur CD, ni marqueur de supplantation), comme le ferait un Observateur d'artillerie.
Un Obs. d'Art. n'est pas limité à 20cm pour faire son office, mais l'Interventor n'est pas gênée par l'absence de ligne de vue. Je ne sais pas qui y perd le plus mais ça me va très bien comme ça personnellement!
Elle devient donc la meilleure ami d'un nombre incalculable d'autres figurines Nomades (n'importe quel Hacker infiltré/parachuté, tout drone répétiteur, et autre répétiteur naturel ou de position), donc bien plus de la moitié des figurines Nomades. Un vrai bonheur!
Il y en a même un qui regroupe tout: le Meteor Zond: drone répétiteur, Déploiement Aéroporté niv3, disposant de la compétence Capteur, il pourra donc lui-même détecter dans ses 20cm tout pion marqueur sans ligne de vue, puis laisser l'Interventor locker et balancer la purée. Du délire

Je garde le meilleur pour la fin de cette description générale: 26 points, 0,5 de CAP, je vous laisse terminer de baver pour reprendre la description. Elle est en disponibilité 2 dans la liste générale, voilà, voilà, vous avez déjà rempli un bol, faut en prendre un autre.
Options:
Deux profils disponibles, inutile d'en avoir plus
Fusil combi + Hacker plus :Outre ce que j'en ai dit dans la descritpion générale, ce profil représente soit le deuxième Interventor en plus du lieutenant, soit votre slot de Hacker. Comment préférer un autre Hacker, hors liste sectorielle, à ce profil d'Interventor? Meilleur que n'importe quel Hacker sans compétence de placement particulière (infiltrer, TO, DA, ou autre), en avoir deux vous assure de ne jamais manquer de ressource quand viendra le temps de hacker tout ce qui bouge.
Il se combine merveilleusement avec la liste de troupes suivante, car plus qu'expliquer ce profil, l'intérêt de l'Interventor est de voir avec quoi elle prend tout son sens:
- Zero Hacker ou répétiteur de position
- Spektr Hacker ou répétiteur de position
- Tomcat répétiteur de position, très efficace, et très autonome (lance-flamme, escalader plus) au cas où l'Interventor ne peut rien faire avec son hacking.
- Moran, bien évidemment, ces lascars sont disp 2 avec possibilité d'inifltration loin dans les lignes ennemies, si vous avez le premier tour, vous pouvez braver les Dieux en tentant d'infiltrer ces fous et leurs Crazy Koalas, histoire de hacker dès le premier ordre. (attention cependant depuis H.S. leurs bestioles ne peuvent se trouver dans les 20cm d'un ennemi ).
- Hellcat Hacker, cher mais terriblement efficace, meilleure possibilté d'infiltration sans mourir qu'avec le Meteor.
- Meteor Zond, une pure merveille technologique, le protocole EVO d'assistance de trajectoire va rendre ce bijou bien plus létal que maintenant, il faut que je teste tout ça, j'ai une idée derrière la tête, hinhinhin

- Transductor, ces petites bêtes filent à 15-15 de mouvement, si tant est que vous recrutiez des Morlocks, ils peuvent jouer sur les fumigènes pour sortir de leur trou sans prendre d'ORA et atteindre le milieu de table sans trop de dommages. Une fois en place, ils seront un pont de hacking assez interéssant. Planquez les et attendez!
- Sputnik Tsyklon : la version Spitfire comprend un Marqueur. Un lance répétiteur, je ne vous fait pas de dessin. Je ne l'ai toutefois pas encore tester (en tout cas, sa Spitfire a toujours résolu mes problèmes avant son Marqueur), mais ça reste une solution envisageable à coupler avec un Interventor.
- Vertigo zond : l'instrument indispensable de la combo de lance-missile guidé. Il ne vous faut que trois choses pour utiliser cette technique: un Interventor, un répétiteur avancé sur le terrain, et un Vertigo bien planqué. Répétiteur, Lock, Tir, Boum, on encaisse les points.
J'ai à peu près fait le tour des figurines aux profils que je connaît. Je n'ai pas encore comboter avec les Révérendes gardiennes ou autre, mais ça ne saurait tarder.
Fusil combi + Hacker plus + Lieutenant:Et bien, que dire si ce n'est que tout ce qui est dit avant fonctionne avec ce profil à la différence près que vous avez un ordre de plus, celui du Lieutenant. Et cet ordre ne sera que rarement gâché, croyez moi!
Le gros problème avec ce profil, c'est que le 15 de Volonté annoncé pour déterminer l'initiative place une grosse cible rouge sur le front pur et délicat de votre Hacker surdouée.
Et là, c'est le drame, l'accident bête, un pruneau perdu, un D.A. adverse trop zélé, un assassin anonyme, peuvent mettre un terme à votre carrière intersidérale. C'est gênant et pourtant ça ne m'a jamais arrêté.
D'une part, mon Interventor n'est jamais seule, à découvert, les fesses offertes, d'autre part, les Nomades étant ce qu'ils sont, même si votre Interventor décède, ils feront ce qu'ils savent faire de mieux, ils opèreront par leurs propres moyens.
C'est beau une armée Nomade

Je termine en disant qu'aux vues du nouveau supplément Human Sphere, le prochain compagnon indispensable à tout Interventor DOIT être un répétiteur EVO. Pour 13 points et 0,5 CAP, ce duo a de quoi mettre la trouille à n'importe quoi.
Les protocoles EVO ne font pas rire s'ils sont lancés par un Interventor, PB divisé par deux, un seul jet de contrôle de T.A.G., possibilité de s'assister mutuellement entre hacker (quand on voit avec quelle facilité on peut en recruter chez les Nomades...) et bien sûr l'assistance de trajectoire pour nos D.A. (Meteor Zond?) tout ça avec un jet de base de 15.
La liste générale Nomade peut vraiment devenir odieuse. J'ai bien entendu tout plein de trucs à tester, mais à vue de nez, ça va faire mal

('tain, j'ai jamais fait aussi long

, toutes mes excuses^^)