SpektrUne autre des figurines emblématiques de la faction Nomade, en tout cas pour moi l'une de celles qui m'ont vraiment emballé et finalement décidé à jouer cette armée.
Je trouve l'estéthique du Sniper vraiment classe, loin de la posture du flammant rose, raillée par les simples d'esprit, la pose de notre sniper TO est tout simplement magnifique, je ne m'en lasse pas.
Tout comme les Zeros sont originaux dans l'estéthique de leur casque, celui des Spektrs, tel un crâne fantomatique au rictus désincarné, fait que notre homme est en adéquation avec sa fonction : invisible, rapide, effroyable!
Globalement:
Les Spektrs sont nos seules troupes équipées en dispositif thermo optique, leur allouant la possibilité de se déployer de façon tout à fait invisible sur le champ de bataille. Couplée avec la compétence Infiltrer, cela fait de nos Spektrs de terribles menaces à plus ou moins courte portée pour l'avancée adverse. Cela en fait surtout des surprises totales pour nos adversaires, si tant est que vous l'ayez bien placé au déploiement, vous pouvez jouer sur le piège d'un accès à votre zone de déploiement mal protégée par exemple.
Leur stat sont honnêtes pour des Nomades : 12 de tir, 12 de Phy, 1 de blindage (cherchez le couvert), aucune protection Biotech et 1 blessure. Leur volonté est à relever, 14 en font un bonne troupe de détection de TO adverse (ça m'est arrivé assez souvent de laisser passer un TO, au pif, l'Oniwaban, puis de le détecter en ORA lors de son second mouvement), cela fait également du Spektr un bon Hacker. Si seulement il pouvait disposer d'une arme à gabarit direct comme le Dasyus.
13 de CC et un couteau en mousse en font un très mauvais gladiateur, oubliez l'idée.
Ils diposent d'un cube, fuyez les gros de chez l'AC.
Ce sont des éclaireurs, ce qui fait qu'à l'image des Zeros, seuls les terrains infranchissables obligeront le Spektr à ralentir sa cadence de moitié. Disposant d'un 10-10 de mouvement, on voit bien qu'il peut gambader relativement rapidement.
Enfin, il est dispo 2, mais là se pose le problème de recruter deux troupes n'apportant aucun ordre en début de jeu. Si vous les combiner avec du D.A., ça devient vite tendu. C'est à voir selon le thème de la liste.
Options:
Les options du Spektr ressemblent beaucoup à celles du Zero, et finalement, mon utilisation est sensiblement la même. Seul l'effet de surprise joue en plus avec le Spektr, quoique le profil du Zero avec poseur de mine peut créer à sa façon une petit soupçon d'aélatoire.
Fusil combi + fusil à pompe léger + mines :Profil "de base", le Spektr dispose d'un fusil à pompe léger en plus de son fusil combi, au cas où une interférence E/M serait venue frapper notre héros de l'ombre. Il aura autre chose qu'un couteau à beurre pour se défendre.
Toujours dans le même ordre d'idée de comparaison avec son collègue le Zero, le Spektr de base dispose de mines pouvant être placées en tant que piège à warband s'il s'avérait avoir déjà découvert sa position.
Sinon, en infiltré jusqu'en milieu de table, avec le camouflage de combat et la riposte à -6 du TO combiné avec d'éventuels couverts, le tir du Spektr laissera rarement des survivants, en tout cas, n'importe quelle IM ou Il devrait y laisser la vie.
Je prend rarement ce profil car je réserve ce slot aux Zeros, préférant utiliser un snipe ou un répétiteur de position pour mon TO, voir un Hacker.
Fusil de sniper multi + mines :Le profil que j'ai beaucoup joué dans ma jeunesse Infinitesque. Le simple fait que la figurine existe et soit si belle me donne toujours envie d'en placer dans mes compos.
Cependant, il est vrai que depuis que j'ai goûté à l'Intruder Sniper, c'est difficile d'y résister. Le Spektr à pour lui l'infiltration et l'effet de surprise, même si d'aucuns diront que l'infiltration est antinomique avec un fusil de sniper, je suis partiellement contre cette idée. Il m'est souvent arrivé, en infiltration, de manquer d'allonge pour obtenir le +3 tant prisé avec un simple fusil combi. Le snipe prend donc tout son sens, car au moins, une fois en milieu de table, il n'y a rien qui ne soit pas à portée, et c'est toujours ça de pris. Vous avez toujours +3 en tir, et l'ennemi souvent entre -3 et -9 selon les portées et les couverts (hors VMS2+, évidemment).
Hacker :J'ai testé ce profil sans trop y croire et en fait, je me suis vachement marré. Déjà, la volonté de 14 du bestiau est assez sympatique dans l'optique de hacking, et de plus, en placant cette figurine à la fin, on peut souvent anticiper le chemin que va prendre la grosse ILo d'en face.
Vous le planquez bien, de façon à ce que même en se découvrant en ORA, l'ILo devra manoeuvrer plusieurs fois, et donc prendre plusieurs tentatives de hacking pour l'atteindre.
En conjonction avec un Interventor + Vertigo Zond, ça peut être sympa également.
Observateur artillerie + mines :Jamais utilisé ce profil, enfin de mes souvenirs, je lui préfère largement le profil suivant. Celui-ci n'est vraiment pas efficace, et il y a tellement de façon de locker une cible que l'Obs. d'Art. sur du Spektr me paraît être un investissement déplacé.
Répétiteur de position + E/Mauler :Autre profil poil-à-gratter dont je raffole, le pendant TO du Zero répétiteur de position est clairement aussi efficace que son cousin, la surprise du déploiement caché en plus.
Il troque ses mines contre des E/Mauler, toujours une surprise bien désagréable pour les T.A.G./ILo adverses, il a également la possibilité de poser des répétiteurs de position, histoire de rallonger la portée de la furie vengeresse de notre Interventor en mal de coups tordus.
Profil vraiment délicieux dans une liste orientée lance-missile guidée ou lance grenade lourd, voir tout simplement en scénario hacking.
Lieutenant + mines :Profondément inutile, 2 CAP pour commencer en perte de lieutenant ou pour avoir un pion TO sur la table en début de jeu, c'est très cher payé.
Voilà, voilà, ce sera tout pour cette fois-ci, n'hésitez pas à le jouer, il vous le rendra bien, d'une façon ou d'une autre
